Quién me iba a decir que uno de mis cómics preferidos de los 80 no tendría ni una sola palabra y sería de G.I. Joe 3d Juegos

Quién me iba a decir que uno de mis cómics preferidos de los 80 no tendría ni una sola palabra y sería de G.I. Joe. Noticias en tiempo real 09:38

Hubo un tiempo mítico, una era legendaria, los lejanos años 80 en el que los ninjas lo eran todo.
Si eras un chaval con gafas, más interesado en las dinastías monárquicas de Eternia que en el fútbol, o en las peripecias de los operativos especiales de G.
I.
Joe, los ninjas eran tu pasaporte a la épica definitiva.
Y si además te pirraban los cómics, probablemente tu camino hacia el mito pasaba por las peripecias de Ojos de Serpiente y Storm Shadow, los operativos más letales y misteriosos del equipo G.
I.
Joe.
Porque sí, porque entre las aventuras de Spider-Man o los viajes espaciales de la Patrulla-X, uno de los cómics que más me voló la cabeza en aquellos años, y que aún me remueve algo por dentro cada vez que lo hojeo, era un tebeo de G.
I.
Joe en el que no decía ni una sola palabra.
{"videoId":"x9dmy22","autoplay":true,"title":"Tráiler de Snake Eyes", "tag":"G.
I.
Joe", "duration":"104"} Silent Interlude: El cómic que habló sin palabrasPublicado originalmente en marzo de 1984 como G.
I.
Joe: A Real American Hero #21, Silent Interlude (Interludio Silencioso) fue mucho más que una curiosidad editorial.
Fue un hito para la licencia juguetera.
Un ejercicio de estilo, una declaración de intenciones.
Mientras el cómic mainstream estadounidense se apoyaba en rimbomba sticos diálogos, globos de pensamiento y toneladas de texto de apoyo, Larry Hama decidió contar una historia sin decir absolutamente nada.
En 3D Juegos Ojos de Serpiente no era negro por ser el ninja de G.
I.
Joe, en realidad, solo era más barato La premisa era sencilla: Ojos de Serpiente (Snake Eyes) el Joe más molón de la historia, debía infiltrarse en el castillo de Destro para rescatar a Scarlett al más puro estilo Metal Gear.
Lo que en manos de otro guionista podría haber sido una secuencia más de acción genérica, en este caso se convirtió en una obra maestra del lenguaje visual.
Sin una sola línea de diálogo, sin narradores omniscientes ni onomatopeyas innecesarias, solo viñetas cuidadosamente compuestas que guiaban al lector con precisión quirúrgica.
Una narrativa visual en estado puro que nació de un problemaLarry Hama, responsable casi absoluto del universo narrativo de G.
I.
Joe, no solo escribió el guion de este número: también realizó los breakdowns (es decir, los bocetos de planificación de página), que fueron posteriormente terminados por el artista Steve Leialoha.
Lo más alucinante del asunto es que la decisión de hacer el cómic sin palabras vino motivada por un motivo puramente logístico: el cómic iba con retraso.
Pero lo que podía haber sido una solución rápida se convirtió en una genialidad narrativa.
En este número donde G.
I.
Joe dejó de ser simplemente un vehículo de marketing para vender juguetes y se convirtió en un universo narrativo con alma propia La claridad con la que se sigue la historia es pasmosa.
Desde la primera viñeta, Hama nos coloca en la mente de Ojos de Serpiente.
Seguimos sus pasos entre las sombras, comprendemos sus decisiones, sentimos la tensión de cada movimiento, todo sin una sola palabra.
Pero es que además, Scarlett, la otra protagonista de la historia, no se limita a ser la damisela en apuros.
Ella también organiza su propia fuga, se enfrenta a sus captores y demuestra que no necesita que nadie la rescate.
En realidad, cuando Ojos de Serpiente llega, ella ya se está escapando por su cuenta.
Más que un rescate, lo que presenciamos es una sincronización perfecta entre dos guerreros entrenados que se conocen profundamente.
Pura narrativa visual, pura emoción.
Y además, Storm Shadow, que debe ser el otro ninja más molón del mundo.
La reacción de los fans y el impacto en la franquiciaEn su momento, Interludio Silencioso dejó a los lectores boquiabiertos.
Sin ninguna clase de anuncio previo ni explicación en la portada, el cómic cayó como una bomba silenciosa entre  los fans.
Para muchos lectores, fue la primera vez que se enfrentaban a un cómic sin palabras.
Pero lejos de frustrarse, les abrió los ojos ante las posibilidades narrativas el medio con una herramienta evidente que siempre había estado ante sus ojos: que el cómic, como arte secuencial, narra en imágenes de la misma manera en que lo hace su hermano mayor, el cine.
En 3D Juegos Ha bastado verle un codo a Ojos de Serpiente para venirme arriba con el nuevo juego AAA de G.
I.
Joe La historia no solo era comprensible, era adictiva.
La popularidad alcanzada por esta historia hizo que Ojos de Serpiente y Storm Shadow, que hasta entonces habían sido secundarios misteriosos, se convirtieran de pronto en los personajes más interesantes del universo G.
I.
Joe.
Aquí se sembraba la semilla de su legendaria rivalidad, de su conexión como antiguos miembros del clan Arashikage, y de la carga emocional que llevarían durante décadas.
Fue en este número donde G.
I.
Joe dejó de ser simplemente un vehículo de marketing para vender juguetes y se convirtió en un universo narrativo con alma propia.
Interludio Silencioso no se quedó en una anécdota.
Fue reeditado en múltiples ocasiones, homenajeado por autores de renombre y estudiado en escuelas de arte como ejemplo de narración secuencial sin apoyo textual.
Por su parte, Larry Hama volvió a visitar el concepto en varias ocasiones.
Incluso escribió una secuela directa, publicada en un pack de figuras de acción que completaba la historia encajándola entre viñetas del número original.
También exploró el pasado de Ojos de Serpiente en G.
I.
Joe: Origins, incluida en la reedición en tapa dura que IDW lanzó décadas después.
Una edición que, por cierto, incluye sus breakdowns originales, donde se ve con claridad el nivel de detalle y planificación que Hama volcó en el proyecto.
La versión española: caótica, incompleta y absolutamente inolvidableEste cómic llegó a España de la mano de la legendaria Fórum en agosto de 1988 (que a mí me compraron mis padres en un kiosco de la playa), y claro, fue víctima de las tropelías editoriales que se cometían en aquella época:  Venía con todo: ninjas, acción sigilosa, rescates imposibles y, en un giro editorial marca de la casa, traía una portada que no correspondía al contenido interior.
Porque sí.
Incluso incompleto, ese cómic rompía todos los esquemas de lo que esperábamos de un tebeo de la época que explotaba una licencia juguetera Como tantas otras cosas de nuestra infancia, Interludio Silencioso nos llegó a España de forma algo… accidentada.
Cómics Forum publicó el número 14 de G.
I.
Joe de su propia numeración, y lo hizo con algunos ajustes muy "creativos".
Para empezar, la portada no correspondía con el contenido: era la del número 22 de la edición americana.
Y además, el número 21 se publicó fragmentado.
Las primeras páginas estaban en el número anterior, y las 11 últimas aparecían aquí, descontextualizadas y sin ninguna clase de aviso o aclaración.
¿Y sabes qué? No importaba.
Una joya que aún puedes leer hoyIncluso incompleto, incluso mutilado, ese cómic tenía algo especial.
Tal vez porque rompía todos los esquemas de lo que esperábamos de un tebeo de la época que explotaba una licencia juguetera.
Tal vez porque nos obligaba a observar de verdad, a leer entre viñetas, a descubrir una nueva forma de contar historias.
Tal vez, simplemente, porque tenía ninjas.
En 3D Juegos Costó una millonada, es gigantesco, y si tienes uno de estos en casa tienes un tesoro.
Así es la joya de cualquier coleccionista de G.
I.
JOE Si te ha picado la curiosidad, estás de enhorabuena: el número completo de Interludio Silencioso está disponible para su lectura gratuita en Archive.
org.
Así que, tanto si eres un nostálgico como si quieres descubrir una de las piezas fundamentales del cómic de acción de los años 80, no lo dudes.
Porque este cómic sigue gritando, aunque en silencio, que los tebeos, cuando se hacen con talento, no necesitan palabras para decirlo todo.
Solo ninjas.
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I.
Joe fue publicada originalmente en 3DJuegos por Chema Mansilla .


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