El problemón de Call of Duty y los 30 millones que ha provocado que la saga bélica se repliegue a lo que funciona 3d Juegos

El problemón de Call of Duty y los 30 millones que ha provocado que la saga bélica se repliegue a lo que funciona. Noticias en tiempo real 01:26

Cuando el mes pasado, Xbox Game Studios, al final de su presentación, anunció Call of Duty: Black Ops 7 con un tráiler que jugaba al despiste, la recepción fue más bien fría.
Esto en parte se puede atribuir a que el momento final, ese "una cosa más", se suele reservar para grandes sorpresas o proyectos muy ambiciosos.
Después de más de veinte años y otros tantos títulos en el mercado, Call of Duty no es ni lo uno ni lo otro, sino una obligación fiduciaria más que otra cosa.
Una megafranquicia que no se puede perder su cita anual con el público masivo durante la campaña navideña, pase lo que pase.
{"videoId":"x9l0uhu","autoplay":true,"title":"Primer adelanto de Call of Duty: Black Ops 7", "tag":"Call of Duty: Black Ops 7", "duration":"188"} Ya sean juegos desarrollados con mimo y tiempo suficiente, o refritos cosidos a toda prisa, siempre tienen que salir por las mismas fechas.
Su cadencia es tan segura como el lanzamiento de los grandes títulos deportivos, a pesar de que el juego hace lo posible por alternar entre ambientaciones y mecánicas.
O por lo menos lo intentaba hacer.
Blacks Ops 7 es una secuela directa al juego del año pasado.
Y no es la primera vez que pasa, sino la segunda.
Si estudiamos todos los lanzamientos desde una perspectiva más amplia, podemos detectar unos cambios sustanciales que evidencian un cambio de actitud.
Arte de Call Of Duty (2003) Rotación virtuosaEl primer Call of Duty salió al mercado en el año 2003.
El juego, desarrollado por Infinity Ward, se presentó como un sucesor espiritual de Medal of Honor.
El primer juego funcionó muy bien, pero fue realmente su secuela, estrenada junto a la novedosa Xbox 360, lo que convenció a Activision de que tenían una potencial franquicia entre manos.
Para satisfacer las demandas de un lanzamiento anual, la publisher reclutó a Treyarch y los puso a trabajar de manera paralela en sus propias entregas.
Sin embargo, todo cambió con el estreno de Call of Duty 4: Modern Warfare, un salto a la era contemporánea, después de años atascados en la Segunda Guerra Mundial, que nos fascinó a todos en 2007 con su campaña trepidante y su argumento cinematográfico, además de un multijugador robusto y ambicioso, repleto de nuevas ideas.
A Treyarch le pilló un poco con el pie cambiado, y por eso su lanzamiento del año siguiente se sintió anticuado incluso antes de salir, pero exhibieron unos reflejos extraordinarios al reaccionar en tiempo record.
En 2010, Call of Duty: Black Ops supuso un puñetazo sobre la mesa, marcando una línea propia frente a lo que estaba haciendo Infinity Ward pero igual de estimulante.
Call Of Duty 4: Modern Warfare El aumento de los costes de producción y el aumento de las expectativas de los jugadores obligó a los estudios a extender sus procesos de desarrollo Con el salto a la nueva generación en 2014, Activision tuvo a bien meter a otro estudio en la terna, Sledgehammer Games, y convertir a la dupla en un triunvirato.
El aumento de los costes de producción y el aumento de las expectativas de los jugadores obligó a los estudios a extender sus procesos de desarrollo, pasando de dos años a tres.
La idea era que cada uno se especializara en su propia interpretación de lo que debía ser un FPS de estética militar, con bastante libertad creativa para cada uno pero respetando los planes y los universos de los demás.
Sobre el papel, era una idea perfecta.
La rotación cumplía varios objetivos al mismo tiempo.
No solo permitía a Activision tener un lanzamiento millonario cada otoño, sino que ofrecía una dieta variada a los jugadores.
Siempre bajo el mismo paraguas, pero con subseries que ahondaban en ideas dispares.
Los problemas surgieron cuando las ventas dejaron de acompañar.
O más bien dicho, cuando las ventas no pudieron igualar el éxito descomunal de sus entregas más celebradas.
Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer,  fue un muy buen juego, con un esquema de movimiento novedoso y una campaña con unos valores de producción estratosféricos y el buen hacer de Kevin Spacey en su papel de villano.
Fue una carta de presentación inmejorable para un estudio primerizo que buscaba codearse con los mejores de la industria.
El universo que habían conjurado estaba repleto de posibilidades y desde luego tenían los mimbres para ir construyendo de manera paulatina en entregas sucesivas.
Pero sus ventas no satisficieron la voracidad de Activision, que canceló la secuela y le sugirió a Sledgehammer que probara suerte con otra cosa.
 Sin mega éxitos en el horizonte, el destino era volver a intentar lo que había funcionado en el pasado Exactamente lo mismo le pasó a Infinity Ward con Ghosts, que terminó en un cliffhanger sin resolver.
Y más tarde con Infinite Warfare, su entrega futurista ambientada en el Sistema Solar.
Los estudios intentaban traer nuevas propuestas, innovar dentro de los rígidos márgenes de la franquicia, pero si no conseguían vender 30 millones de unidades, Activision no parecía interesada.
Sin mega éxitos en el horizonte, el destino era volver a intentar lo que había funcionado en el pasado.
De allí el reboot de Modern Warfare en 2019.
Modern Warfare Iii Cambio de paradigmaEl éxito desmesurado de esa entrega terminó por certificar la suerte de la franquicia.
Activision entendió que los jugadores no estaban interesados en experimentos.
Vanguard fue un fracaso colosal para los parámetros de la franquicia y terminó por degradar a Sledgehammer, que a continuación tuvo el oneroso encargo de desarrollar Modern Warfare III en tan solo 18 meses.
El juego terminó por destrozar los calendarios de rotación en la franquicia de manera definitiva.
Fue un juego hecho a toda prisa, sin ninguna consideración por el jugador o por la marca que estaba mancillando.
La única razón para su existencia atropellada fue que la matriz estaba negociando una difícil y voluminosa venta a Microsoft.
Estoy firmemente convencido de que, si no fuera por la adquisición, 2023 hubiera sido el primer año en casi dos décadas sin un nuevo Call of Duty.
Activision hubiera aceptado la pérdida de ingresos antes que devaluar su producto estrella.
Pero como estaban tratando de vender, los números tenían que mantener la ilusión de alguna forma.
Call of Duty: Black Ops 6 Cada vez tenemos menos claro quién está a cargo de qué.
A la Activision de hoy en día no le interesa la transparencia El año pasado recibimos Black Ops 6 liderado por Treyarch y Raven después de un desarrollo de cuatro años .
El tiempo adicional se acabó notando en el producto final (a diferencia de Vanguard) y el juego fue muy bien recibido tanto por la crítica como por el público.
Ahora, tan solo un año después, vamos a recibir la séptima parte, supuestamente también desarrollada por Treyarch y Raven.
No tiene ningún sentido, sobre todo cuando consideramos los recientes anuncios de despidos en Raven.
Cada vez tenemos menos claro quién está a cargo de qué.
A la Activision de hoy en día no le interesa la transparencia.
Suelen incluir un batiburrillo de logos al principio para confundir al personal y oscurecer las responsabilidades de cada uno.
Están intentando diluir la autoría de cada entrega, diluir la responsabilidad de los fracasos pero también la de los méritos.
Que todo sea un esfuerzo de grupo, sin cabezas visibles.
El método Nintendo, para que nos entendamos.
Call of Duty acusa seriamente el ritmo infernal que ha llevado durante las dos últimas décadas.
Está ya oficialmente en una situación donde puede morir de éxito.
Algo me dice que Robert Kottick lo sabía perfectamente y que por eso buscó vender la empresa, pasarle la patata caliente a otro y sacarle el máximo rédito económico posible mientras todavía pudiera presentar los números bajo una luz favorecedora.
En los últimos cuatro años, hemos tenido dos Modern Warfare consecutivos y dos Black Ops consecutivos.
Call of Duty: Black Ops 6 Se pueden establecer paralelismos entre lo que está pasando con Call of Duty en videojuegos y lo que está pasando con Marvel en el cine Si tuviera que apostar, diría que en 2026 tendremos otro Modern Warfare más, aunque esta vez desarrollado por Infinity Ward.
¿Y en 2027? Pues me imagino que otro Black Ops.
Unos tendrán tiempo, dinero y talento de su parte.
Otros se harán con prisas y de cualquier manera para llegar a la cita con la campaña navideña.
En cualquier caso, el sistema actual denota una franquicia en retirada, obsesionada por conservar sus activos más valiosos y alargar la agonía todo lo posible.
Una agonía que puede durar cinco, diez o quince años.
Veremos Modern Warfare 8 y Black Ops 14.
Números cada vez más altos y con menos sentido, por lo menos hasta que a alguien se le ocurra que otro subtítulo es menos lesivo.
Lo intentaron con Cold War, que tendría que haber sido el 5, para luego cambiar de opinión.
Se pueden establecer paralelismos entre lo que está pasando con Call of Duty en videojuegos y lo que está pasando con Marvel en el cine.
Los experimentos ya no funcionan como antes.
Las nuevas marcas decepcionan, pero los personajes más exitosos todavía retienen poder de atracción, por lo que las nuevas producciones van a centrarse en ellos.
Marvel todavía tiene muchos éxitos de taquilla por delante, pero la trayectoria descendente es innegable.
Y, por supuesto, lógica.
En 3D Juegos No verás estos ajustes en tu Steam Deck a menos que los busques, pero son la clave para mejorar mucho el rendimiento de tus juegos Han saturado el mercado por completo y cualquier intencionalidad artística terminó cuando clausuraron la saga del Infinito.
Los Vengadores: Endgame era un cierre perfecto a una narrativa ambiciosa y todos sabemos que si han continuado es solo porque Disney todavía podía sacar mucho dinero de la franquicia.
Es una razón legítima, pero que desnaturaliza su razón de ser.
Si hubieran parado 10 años y luego hubieran vuelto con fuerzas e ideas renovadas, quizá sería una historia diferente.
Lo mismo que con Call of Duty.
Pero la lógica capitalista impide un razonamiento semejante.
Hay que sacarle las entrañas hasta que ya no dé más de sí.
Por propia inercia, ese proceso puede ser largo, pero no hay dudas de que es un descenso controlado.
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