Prometí ayudarles y acabé dejando morir a todo un pueblo. En este mundo abierto a lo Fallout he descubierto que ni yo mismo puedo fiarme de mis promesas 3d Juegos

Prometí ayudarles y acabé dejando morir a todo un pueblo. En este mundo abierto a lo Fallout he descubierto que ni yo mismo puedo fiarme de mis promesas . Noticias en tiempo real 04:26

Juegos de supervivencia y gestión de ciudades hay muchos.
De hecho, hablamos de un género relativamente fácil de desarrollar, pero cuyo éxito puede ser tan duradero que muchos estudios se han puesto las pilas no solo para llevar sus ideas a nuevos derroteros, sino para experimentar más allá de lo conseguido en un primer intento.
Endzone 2 sabe mucho de eso.
Tras el éxito moderado de Endzone – A World Apart, pero con unas bases sólidas, sus creadores han decidido dar un salto ambicioso: pasar de un constructor de ciudades posapocalíptico relativamente contenido a una experiencia mucho más expansiva, de mundo abierto llena de decisiones a gran escala.
Pero lo mejor es que, tras hablar con sus creadores, tengo claro que Endzone 2 no solo es una secuela, es una declaración de intenciones sobre el futuro del estudio.
{"videoId":"x92ho36","autoplay":true,"title":"Tráiler y fecha del acceso anticipado de Endzone 2", "tag":"", "duration":"167"} Libertad jugable sin cortapisasTodo empieza con un autobús.
El primer Endzone seguía a pies juntillas las ideas de otros city builders y gestores: ofrecer un mundo estático pero tremendamente duro y complicado.
No fue un mal planteamiento.
Esa misma idea permeó también en juegos como Frostpunk, donde, aunque nos permitía mandar exploradores fuera de la región, todo quedaba contenido en una sola zona.
Sin embargo, el género evoluciona casi tan rápido como lo hacen sus autores, y para su secuela ese autobús es toda una garantía de que las ambiciones del estudio no son pocas.
Una de las novedades más notables es la libertad de exploración.
Ya no estás limitado a un mapa cerrado donde solo puedes construir y expandirte en un espacio fijo.
Ahora puedes mover un autobús, que será protagonista indiscutible de la aventura, por todo un mundo abierto en busca del lugar ideal para fundar tu primer asentamiento.
Esto transforma por completo el inicio de cada partida.
Elegir entre un valle con acceso a agua pero rodeado de zonas radiactivas, o una llanura fértil pero lejana a recursos clave, te obliga a pensar en términos más estratégicos desde el primer minuto.
"Queríamos que Endzone 2 se sintiese más como un survival a gran escala", cita Stephan Wirth, cofundador del estudio Gentlymad, y vaya si lo han conseguido.
Ese primer asentamiento, esa primera piedra de una civilización que ha salido de un búnker subterráneo —casi como en Fallout— para buscar una vida mejor, está supeditado a las necesidades narrativas del tutorial del juego.
Pero a partir de ahí, Endzone 2 mejora radicalmente.
La idea de un sistema más dinámico de riesgos y recompensas, ligado a una exploración más profunda donde el autobús determina la cantidad de equipo que podemos llevar, le da a la propuesta una profundidad necesaria tras una primera entrega más arquetípica.
La IA de los colonos también ha dado un gran salto adelante.
Ya no parecen simples obreros que ejecutan órdenes, sino habitantes con prioridades y rutinas más creíbles.
Ves cómo buscan agua, descansan, trabajan, huyen de la contaminación o se organizan para eventos críticos como tormentas de arena o lluvias ácidas.
Este pequeño detalle hace que tu asentamiento se sienta vivo, y que cada pérdida por una mala decisión pese más emocionalmente.
La ciudad no es solo una red de edificios: es un ecosistema humano.
La ciudad no es solo una red de edificios: es un ecosistema humano La gran revolución, sin embargo, llega cuando estableces tu segundo asentamiento.
Ese enorme árbol de posibilidades que ofrece un mundo abierto implica que ahora puedes crear múltiples colonias y conectarlas mediante rutas comerciales.
Esto añade una dimensión completamente nueva a la gestión, porque cada asentamiento puede especializarse en un tipo de producción y depender de otros para sobrevivir.
La microgestión sigue ahí, pero se suma una macrogestión que exige una visión global.
"Tuvimos que reformular cómo gestionábamos los datos al mismo tiempo que trabajábamos en un mundo persistente", añade Wirth.
Donde el primer Endzone se volvía algo repetitivo con el paso de las horas, aquí cada paso que das abre nuevas posibilidades.
No basta con tener agua y comida, también necesitas mantener la logística entre asentamientos, asegurarte de que las rutas sean seguras y que los recursos lleguen a tiempo.
Las expediciones, por ejemplo, ya no son solo textos con decisiones estáticas.
En Endzone 2, explorar los baldíos se convierte en una mecánica con profundidad real: puedes enviar equipos, elegir rutas, evaluar los riesgos y recoger recursos únicos o tecnología avanzada.
Endzone 2 son dos juegos en uno y hay uno que me gusta más que otroAquí el equipo ha trabajado en una mejora sustancial de su base mecánica con mapas procedimentales.
Lo mejor de todo es que no es una excusa para "añadir rejugabilidad": el estudio ha trabajado para que esta aleatoriedad sea tan coherente con el mundo de juego como con su nueva narrativa, la de explorar a gusto su mundo.
Y aquí llega una de mis sorpresas favoritas: Endzone 2 te permite controlar manualmente a ciertos supervivientes.
Es —perdonadme que lo diga— la evolución lógica que me gustaría para el estudio, porque entiendo Endzone 2 como dos juegos en uno.
Por un lado, el clásico título de gestión y supervivencia; por otro, una experiencia de aventura, simulación y exploración mucho más personal.
Y entre ambas, como un hilo conductor, tenemos su autobús y su mundo abierto.
Porque cuando cogemos este vehículo para conseguir recursos, hay zonas en las que estos se obtienen automáticamente, pero otras requieren que lo que antes era un NPC se convierta en un personaje jugable que debe buscar objetos en un escenario cerrado.
"Crear el nuevo sistema de expediciones fue una de las cosas más divertidas posibles", aseguran desde Gentlymad.
Y puedo decirles, desde mi humilde habitación, que desde el lado jugable también es divertidísimo.
Entiendo, sin embargo, que el equipo no haya querido desviarse demasiado en estas primeras horas.
Al menos por ahora, el riesgo y recompensa se limita al tiempo que quieras invertir en explorar manualmente.
No parece haber, por el momento, riesgos mayores o encuentros complejos; quizá accidentes o supervivientes hostiles, pero la base de este modo exploración me hace soñar con una expansión jugable del estudio.
Una idea que nazca de este Endzone 2 y que explore géneros más cercanos a la aventura que a la gestión de ciudades.
No parece descabellado, de hecho: "Es un juego pensado para reconstruir la humanidad y explorar lo que queda del viejo mundo.
Un juego de estrategia que te obliga a ensuciarte las manos", comenta Wirth.
Lamentablemente, aún no puedo asegurar que con la versión 1.
0 vayamos a ver una expansión mecánica centrada en la exploración.
Pero si la evolución del estudio va por este camino —y me la jugaría a decir que sí—, que cuenten conmigo.
Parece que dentro del equipo existe esa misma semilla de querer ir más allá: "Ahora mismo estamos centrados en añadir asaltantes", un tipo de enemigo que, al estilo Mad Max, atacará nuestro autobús en busca de recursos.
En 3D Juegos Nació hace 2 años como un survival de mundo abierto de un estudio que peleó por un GOTY, pero ha cambiado a mejor y su gameplay lo demuestra Hay algo que empuja al equipo a seguir ampliando fronteras, pero lo que sí puedo afirmar es que Gentlymad no va a incumplir su promesa.
Hablando sobre el acceso anticipado, que en su llegada a Steam prometía durar 12 meses, el estudio sigue comprometido a mantenerlo.
"Estamos trabajando para estrenar la versión completa en verano de 2025", aseguran.
Así que, aunque ese giro hacia la exploración aún no esté del todo desplegado, lo descubriremos muy pronto.
En 3DJuegos | Este RPG de acción dura unas 20 horas pero ya llevo más de 60 jugando, y las que me quedan.
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En este mundo abierto a lo Fallout he descubierto que ni yo mismo puedo fiarme de mis promesas fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .


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